Trong lớp học ngày nay, các giáo viên thường xuyên phải thiết lập các phương pháp giảng dạy mới nhằm tạo cơ hội tốt nhất cho học sinh có thể thành công. Học sinh không chỉ buộc phải học các tài liệu được yêu cầu mà quan trọng là học sinh cảm thấy tự tin với công việc của mình và có động lực để mở rộng việc học.
Tuy nhiên, điều này có thể khó đối với một số học sinh, những người không thích phong cách giảng dạy truyền thống, dựa trên diễn thuyết ở trên lớp. Đối với một số học sinh, việc tìm kiếm động lực để hoàn thành bài tập ở nhà hoặc chuẩn bị trước khi đến lớp có thể là một thử thách, đặc biệt là khi mọi nỗ lực được đáp lại bằng thứ hạng không cao hoặc sự thất vọng của giáo viên và bố mẹ. Do đó, giáo viên phải ngày càng sáng tạo hơn khi tạo động lực cho học sinh.
Chúng tôi đã từng nói rằng thiết kế lớp học giống như một trò chơi. Trò chơi là một động lực thúc đẩy phù hợp với hầu hết trẻ em. Nhiều giáo viên có kinh nghiệm yêu cầu học sinh không chơi các trò chơi như Angry Birds trong lớp học. Tuy nhiên, nó có thể được vận dụng khéo léo trong một bối cảnh giáo dục để trở thành động lực mạnh mẽ cho học sinh. Do đó, một số nhà giáo dục đã thông qua khái niệm “gamification”, nơi cấu trúc trò chơi được áp dụng cho một khung chương trình không phải là trò chơi.
Mặc dù một số giáo viên có thể sử dụng phương pháp học thông qua trò chơi, chẳng hạn như cho phép học sinh chơi các trò chơi kiểu Little Big Planet, Minecraft hoặc Civilization để củng cố nội dung bài học, “gamification” sử dụng các yếu tố trò chơi như những thách thức, phản hồi, cấp độ, sự sáng tạo và khen thưởng để khuyến khích học sinh học hỏi, và nắm bắt các khái niệm.
- Học sinh đồng sáng tạo với giáo viên
Trình bày giáo trình dưới hình thức Học mà chơi. Làm việc cùng với học sinh để phát triển sự đối thoại, cũng như các mục tiêu ngắn và dài hạn. Cho phép học sinh được tham gia thiết kế lớp học, biểu quyết chọn ra một khuôn mẫu chung cho cả lớp, làm việc với nó, học hỏi từ nó, và chỉnh sửa trong quá trình học. Kết quả là, học sinh sẽ đi theo quá trình học tập mà họ đã tự định ra cho mình, cho phép họ thể hiện sự sáng tạo và nắm bắt một phần định hướng của cả lớp.
Việc cùng nhau thiết kế lớp học không những là một nỗ lực hợp tác, nó còn tạo cho học sinh cảm giác rằng họ góp phần vào thành quả của lớp, khuyến khích họ tham gia và thành công trong lớp học. Ngoài ra, kể từ khi lớp học và thiết kế phân công được thực hiện trong một quá trình hợp tác, những học sinh gặp khó khăn trong môi trường truyền thống sẽ có cơ hội tham gia kiến tạo một không gian học tập mà ở đó họ có thể trở nên xuất sắc.
- Cho học sinh cơ hội thứ hai. Và thứ ba.
Giống như trong trò chơi, học sinh được phép có cơ hội thứ hai. Khi không thành công trong một trò chơi điện tử, người dùng có thể học hỏi từ những sai lầm của họ, thử lại và thành công. Khái niệm tương tự có thể được áp dụng cho lớp học, vì học sinh có thể thử làm bài tập, hoặc thành công hoặc thất bại, và thử lại. Học sinh thành công ngay lập tức có thể lựa chọn để chuyển sang một thử thách mới, hoặc cố gắng nâng cao điểm số của họ.
Đồng thời, những học sinh thất bại lần đầu tiên, có cơ hội học hỏi từ những sai lầm của mình, và thử lại cho đến khi thành công. Điều này thúc đẩy học sinh làm chủ các kỹ năng và nâng cao thành tích, đồng thời loại bỏ áp lực hoặc sự kỳ thị đối với thất bại. Trong các trò chơi, và trong cuộc sống, thất bại là một phần tất yếu của sự thành công. Học sinh nên được phép thất bại và học hỏi từ những sai lầm của mình mà không cảm thấy chán nản hoặc thiếu động lực để thử lại. Mặc dù điều này đòi hỏi giáo viên mệt hơn trong khâu xếp loại học sinh nhưng hiệu quả và sự hiểu biết của học sinh chắc chắn sẽ tăng lên.
- Cung cấp phản hồi tức thì
Điều này không phải lúc nào cũng dễ dàng, vì vậy bạn có thể cần đến “mì ăn liền”.
Trong một thiết kế trò chơi, thông tin phản hồi là điều cần thiết để người dùng biết được họ đang làm gì trong trò chơi. Nếu người dùng thực hiện một lựa chọn trong trò chơi, nó thường cho biết ngay lập tức là lựa chọn đúng hay sai. Các lớp học phải hoạt động theo cách tương tự, vì học sinh cần có khả năng tiếp nhận và phản hồi để biết được các bước họ đang thực hiện có đúng hướng hay không. Máy tính cung cấp phản hồi ngay lập tức trong trò chơi điện tử, nhưng có thể mất một thời gian dài để cung cấp phản hồi cho các học sinh.
Do đó, điều quan trọng là học sinh có thể đưa ra phản hồi cho nhau, giáo viên chỉ hỗ trợ những người cần. Giáo viên có thể chia lớp thành các nhóm, mỗi nhóm có tên và đặc điểm riêng mà học sinh có thể tùy chỉnh trong phần trình bày trước lớp. Sau đó học sinh có thể tự do xử lí các bài tập, cung cấp phản hồi và nhận được sự hỗ trợ từ người hướng dẫn nếu cần.
- Cụ thể hóa tiến trình
Trong trò chơi, người dùng thường có các cấp độ hoặc thang tiến trình cho biết họ đang làm tốt như thế nào trong trò chơi. Các lớp học thông qua hình thức trò chơi có thể thực hiện tương tự cho thấy trình độ học sinh đang ở mức độ nào, và khoảng cách đến mức độ tiếp theo. Thay vì cho điểm hoặc tỷ lệ phần trăm, giáo viên có thể công khai thang tiến bộ cho học sinh hoặc cho phép họ quản lý điểm số của riêng mình. Với mỗi bài tập, bài kiểm tra hoặc dự án đã hoàn thành, một số lượng điểm nhất định có thể được thêm vào thang tiến trình của họ, đưa họ đến gần hơn đến mức độ tiếp theo.
Là giáo viên trung học, Alice Keeler giải thích cho học sinh các thang tiến trình và cấp độ, cho phép học sinh tự đặt ra mục tiêu cho mình và ăn mừng thành công khi đạt được chúng. Nó cũng cho phép những học sinh gặp khó khăn chỉ ra khoảng cách của mình đến mức độ tiếp theo, cho phép họ xác định được những gì nên làm để đạt đến mức độ đó. Điều này góp phần tạo nên sự tự tin cho học sinh, vì họ được phép học hỏi từ những sai lầm và có đông lực nâng cao thành tích nhằm đạt đến trình độ tiếp theo.
- Tạo ra thử thách hoặc nhiệm vụ thay vì giao bài tập về nhà và dự án
Trong các trò chơi, người dùng luôn phải đối mặt với những thách thức, chẳng hạn như xác định các dạng thức, giải mã hoặc hoàn thành nhiệm vụ. Các yếu tố tương tự có thể được áp dụng cho lớp học theo mô hình “học mà chơi”, vì bài tập về nhà và các dự án có thể được trình bày theo cách thú vị nhưng đầy thử thách. Đơn giản là thay đổi cách thức giao bài tập, giáo viên biến các hành động làm việc thành một hoạt động thú vị nhưng thách thức hơn. Thay vì giao bài tập Toán, hãy trình bày nó như là một mã số cần phải được. Các dự án cũng có thể được trình bày tương tự, thu hút học sinh bắt tay thực hiện và học hỏi theo cách mới.
- Cho học sinh được lên tiếng và lựa chọn
Trong nhiều trò chơi, người dùng thường có nhiều lựa chọn ảnh hưởng đến tiến độ và kết quả của trò chơi. Một số được thưởng bằng cách thêm “mạng” hoặc các lợi ích khác khi hoàn thành những thử thách khó hơn. Sự lựa chọn tương tự có thể được thực hiện trong các lớp học theo mô hình “học mà chơi”, cho phép học sinh thực hiện các lựa chọn khác nhau để đạt được mục tiêu học tập của mình. Alice Keeler giải thích với lớp học của cô rằng học sinh được lựa chọn các con đường khác nhau trong việc hoàn thành chương trình học.
Ví dụ, thay vì chỉ cho bài kiểm tra khi kết thúc môn học, giáo viên có thể cho phép học sinh chứng minh sự hiểu biết của họ về tài liệu bằng các cách khác nhau. Một số học sinh có thể chọn phát triển một dự án nhóm và trình bày, những người khác có thể viết một bài luận, thiết kế một trò chơi, hoặc thể hiện sự hiểu biết của họ bằng những cách sáng tạo khác. Cho phép học sinh lựa chọn tức là cho phép họ nuôi dưỡng và vận dụng tri thức theo những cách thức sáng tạo mới. Thêm vào đó, nó mang lại cho họ cảm giác tự hào và quyền sở hữu đối với công việc của mình, qua đó thúc đẩy sự sáng tạo và kết quả học tập.
- Đưa ra các huy hiệu & phần thưởng cá nhân
Huy hiệu hoặc các phần thưởng khác là một cách tốt để công nhận thành tích của học sinh và khích lệ học sinh tiếp tục nỗ lực đạt được các mục tiêu học tập. Bằng cách đưa ra một biểu tượng cụ thể của thành tích, huy hiệu và phần thưởng có thể rất hiệu quả trong việc kỷ niệm một số thành tích nhất định của học sinh và là một công cụ tuyệt vời nhằm nâng cao sự tự tin của họ. Thậm chí nếu huy hiệu được trao chỉ vì học sinh hoàn thành bài tập phụ, hoặc cho thấy sự nỗ lực đạt được mục tiêu tiếp theo, việc ghi nhận sự cố gắng của học sinh cũng tạo động lực lâu dài cho họ.
- Cho học sinh thiết kế một hệ thống kỹ năng và thành tích trong lớp
Tất nhiên là với sự hướng dẫn của bạn.
Để khuyến khích cả lớp liên tục phấn đấu nâng cao thành tích học tập, giáo viên phải thực hiện không chỉ là trao huy hiệu cá nhân và phần thưởng như những động lực thúc đẩy. Giáo viên có thể thiết lập một hệ thống khen thưởng toàn thể, nơi mọi người có thể ăn mừng những thành tựu cá nhân và hợp tác. Ví dụ, khi một học sinh đạt đến một mức độ, điểm tổng mới hoặc một số kỹ năng nhất định, em đó có thể được khen thưởng, chẳng hạn như có quyền chọn một hoạt động hoặc trò chơi tập thể.
Nếu một cá nhân hoặc một nhóm học sinh đạt đến một mức độ nhất định hoặc điểm tổng cộng, cả lớp cũng sẽ được thưởng một cơ số điểm. Hệ thống khen thưởng trên diện rộng này không chỉ đánh dấu những thành tựu cá nhân, mà còn khuyến khích các học sinh trong lớp giúp đỡ lẫn nhau để cả lớp đều được khen thưởng. Điều này thúc đẩy sự đoàn kết và cộng tác giữa các học sinh, khi họ thấy mình đang “đi chung một con thuyền”, đòi hỏi chung sức để đạt đến đích.
- Ứng dụng công nghệ giáo dục
Mặc dù hình thức “học mà chơi” không bắt buộc áp dụng công nghệ để thành công, nhưng học sinh thế kỷ XXI đã rất quen với việc sử dụng công nghệ trong đời sống hàng ngày. Vì vậy, giáo viên đã sử dụng công nghệ một cách sáng tạo, góp phần nâng cấp các lớp học của họ. Các hệ thống quản lý lớp học có thể tùy chỉnh như ClassRealm đã giúp giáo viên dễ dàng quản lý lớp học, cho phép giáo viên, học sinh và phụ huynh theo dõi thành tích của học sinh, khuyến khích sự tham gia của học sinh thông qua các thử thách và trò chơi giáo dục và thiết lập mục tiêu học tập cho từng học sinh.
Ngoài ra, có điểm thưởng cho các học sinh khi đến lớp đúng giờ, hoàn thành bài tập, đọc thêm sách và giúp đỡ bạn cùng lớp. Điều này khuyến khích học sinh nâng cao việc học tập của họ vượt qua giới hạn yêu cầu, đồng thời, thúc đẩy sự tham gia và hỗ trợ lẫn nhau giữa các học sinh. Bộ thiết kế trò chơi giáo dục Gamestar Mechanic và Hệ thống quản lý hành vi lớp học Class Dojo là những công cụ phổ biến khác giúp giáo viên tăng cường sự tham gia và thành tích của học sinh thông qua sự cân bằng.
- Nắm lấy Thất bại; đề cao Thực tiễn
Một lớp học thông qua trò chơi có hiệu quả không chỉ tập trung vào những gì được giảng dạy mà còn về những kỹ năng đã đạt được và kiến thức thu được. Mục tiêu chính của mô hình này là cung cấp cho học sinh một môi trường tự học. Khi đó, học sinh sẽ học các kỹ năng có ý nghĩa như tư duy phê phán, giải quyết vấn đề, hợp tác và biết cách vận dụng các kỹ năng đó. Đây là những khả năng vô giá mà học sinh không chỉ sử dụng trong trường, mà suốt cuộc đời và nghề nghiệp của mình.
Do đó, điều quan trọng là các giáo viên sử dụng hình thức “học mà chơi” trong lớp cho phép học sinh thử, thất bại và học hỏi, đồng thời khuyến khích sự sáng tạo bẩm sinh của họ và nâng cao chương trình giảng dạy. Như đã đề cập trước đây, khi cho phép học sinh lựa chọn và linh hoạt khi làm bài tập, giáo viên có thể quan sát những phương pháp, kỹ năng nào đang được thực hiện và làm chủ, từ đó, điều chỉnh hoặc gợi mở, thúc đẩy sự tiến bộ nơi người học.
Kết luận
Mặc dù có những người không ủng hộ hình thức “học mà chơi”, không thể phủ nhận rằng hình thức này cho cho học sinh và giáo viên một con đường mới và sáng tạo để cải thiện học tập. “Học mà chơi” có khả năng biến đổi lớp học sao cho giáo viên có thể dạy học sinh các kỹ năng thực tiễn, thúc đẩy sự cộng tác và sáng tạo cũng như khuyến khích học sinh nâng cao khả năng học tập của mình bằng cách hướng dẫn tự học.
Tác giả: Mike Acedo
Người dịch: Đặng Thanh Hiền